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[되고 싶은 내가 되기] 하기 싫은 일을 하고 싶은 일로 바꾸는 재미 정의 방법 본문

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[되고 싶은 내가 되기] 하기 싫은 일을 하고 싶은 일로 바꾸는 재미 정의 방법

세가사 2025. 3. 16. 19:46
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되고 싶은 나와 아무것도 할 수 없는 나와의 간극

 

퇴사 후 2년

 

인생의 슬럼프 시기라는 생각이들 정도로 성과를 내지 못했다.

 

회사를 나오고 해보고 싶은것도 많았고 주식공부, 독서모임, 인터넷 강의 수강, 코인투자 등등 이런 저런 시도를 해보았지만 좀처럼 끈기있게 지속 가능한 것들이 없었다.

 

어느날은 필이 꽂혀 꾸역꾸역 카페를 가서 앱 두개를 완성해 배포했지만 반응이 좀처럼 없다 싶이 하자 그 또한 시들해져버렸다.

 

한때는 너무 심심하고 외로워 x와 비슷한 페이스북의 스레드에 푹 빠져 다양한 사람들의 삶을 구경하고 댓글을 달아주는 재미로 시간을 보낸적도 있고, 때론 게임에 빠져 한주 두주 한달 두달의 시간을 흘려보낸 적도 있다.

 

하지만 한차례의 충동이 끝나거나 게임의 엔딩을 보고나면 언제 그랬냐는 듯 다시 지루함과 심심함, 그리고 지나가는 시간에 백수로 살아가는 것에 대한 자괴감과 우울함이 몰려들어 왔다.

 

무엇이든 하고 싶었지만 그 무엇도 하고 싶지 않은 시간을 보내며 눈을 감고 지내는 시간도 늘어났고 대부분의 시간을 침대에 누워서 유튜브의 타로 채널을 보며 미래를 점치고 쇼츠를 보며 빨리 이 시간이 지나가기만을 바랐다.

 

그 중간중간 이런 앱을 만들면 좋을텐데 이런 영상이나 컨텐츠를 만들면 좋을텐데 하면서 쌓여가는 아이디어만큼 행동할 힘이 없었기에 더더욱 자괴감이 커져갔다.

 

퍼즐게임에서 움직임의 동력을 찾다.

 

그러던 중 하나의 퍼즐 게임에 빠지게 되었다.

 

이름은 사과게임.

https://gran007.tistory.com/entry/%EA%B8%B0%ED%9A%8D-%EC%82%AC%EA%B3%BC-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0-1%EC%9E%A5

 

[기획] 사과 게임 만들기 1장

일본에서 만든 사과게임에 한때 푹 빠졌던 적이있다. 1 부터 9까지의 숫자 적힌 사과가 펼쳐져 있고, 그 합이 10이 되는 사과를 드래그 하면 사과가 지워지는 식의 간단한 규칙이지만 제한된 시

gran007.tistory.com

 

1부터 9까지의 사과가 랜덤하게 배치되어있고 이 사과들을 마우스 드래그하여 그 수의 합이 10이 되면 사과가 제거되는 단순 심플한 게임이었다.

 

2분이라는 시간제한동안 최대한 많은 사과를 제거하는 것으로 평가 받는 게임이었다.

 

평소 순발력이 부족한 나에게 있어서는 이러한 퍼즐류 게임은 잘할수 있는 영역이 아니었다.

 

그래도 그 단순한 규칙과 시간제한이라는 제한 영역때문에 게임은 큰 몰입을 강요했고 수번 수십번 수백번 게임을 반복하게 되었다.

 

처음엔 재미로, 그 뒤엔 심심함을 그리고 무료함을 달래기 위해서.

 

마우스 피로도 때문에 앱도 다운받아서 게임을 했는데 매 한판이 종료될때마다 전면 광고를 몇초에서 수십초까지 봐야했다. 평소 광고라면 질색을 하는 나지만 다음 게임을 빨리 하기 위해서 그 긴시간을 기다려 게임을 플레이 할 정도로 집중하였다.

 

퇴사후 우울함과 무료함으로 점철된 게으름 맥스를 찍는 내게 이정도 행동을 하도록 유발한 게임이라니. 신기했다. 그래서 이 게임을 함에 있어서의 나의 행동원리를 조금 분석해보았다.

 

첫째 행위는 단순함과 재미가 있어야 하고, 둘째 점수판등 즉각적인 피드백이있어야 하며, 게임이 적은 점수로 종료되는 것에 실패함을 느끼는 것이 아니라 다음 게임을 하기 위한 하나의 과정 정도로 느껴져야 한다.

 

줄여서 이야기 하자면 그 행위 자체를 재밌다고 느끼는 것이다.

 

지금까지 많은 명언들을 보며 시작이 반이다, 그냥 시작하라, 작게 쪼게라 등등 다양한 명언을 보았지만 이게 내 행동원리를 바꾸지는 못했다. 내가 계획하고 수행하려고 했던 일들은 모두 어딘가 귀찮은 일, 하고 싶은 것이 아닌 해야만 하는 일이라는 사실이 정신적인 카테고리로 분류되어있었기 때문이다. 

 

그래서 단순한 행위 자체에 이것은 재미있는 일이라는 정의를 붙여 보았다. 목표를 생각하지 않고 행위 자체에 재미라는 의미를 두는 행위이다.

 

예를 들어 샤워를 할때는 빨리 샤워를 끝내고 나가서 다른일을 해야지 라는 생각에서 샤워라는 행위 자체를 재미있는 행위로 느끼자 평소에 빨리 끝내고 싶다는 기분을 넘어서서 평소에 귀찮아서 하지 않았던 찬물샤워나 린스사용등의 추가적인 업무를 거부감 없이 수행할수 있었다.

 

며칠째 끝내지 못했던 인스타그램용 카드뉴스 제작을 아무 생각없이 진행하게 된다.

 

환경의 영향인가 싶어서 집중력을 향상시키는 노래를 듣기 위해 JBL 스피커에 블루투스로 모바일을 연결해서 음악을 듣는데 그냥 핸드폰 내장 스피커로 노래를 들어도 업무가 진행이 된다.

 

내가 할일이 아닌 재밌기 때문에 하는 단순작업이라는 개념, 목표와의 간극을 생각하지 않고 그냥 심심해서 하는 일로 개념을 바꾼것 많으로도 평소보다 더욱 생산성 있는 삶을 보낼수 있게 되었다.

 

이 정의를 적용하니 평소 글하나 쓰는데도 많은 심력이 들어가고 그 뒤 급하게 피곤해 지는데 그러한 에너지 소모가 줄어드는 느낌을 지금도 받는다. 이는 글 쓰기 게임이라는 재밌는 일을 하는 것이고 이에 대한 평가를 더이상 신경쓸 필요가 없기 때문이다.

 

내가 하는 행위는 모두 완벽할 필요가 없다. 그저 사과를 없애는 재밌는 행위를 반복하는 것이기 때문에. 그래서 이 글 또한 이렇게 미완인 상태로 끝내겠다.

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